Spot – Levi’s Odyssey

Levi’s Odyssey: Meraviglioso spot uscito nel gennaio del 2002 e realizzato dall’agenzia Bartle Bogle Hegarty.

Con Nicolas Duvauchelle e Antoinette Sugier.

Regia di un certo Jonathan Glazer, un mostro di creatività che ha diretto fra le altre cose capolavori come Karma Police dei Radiohead e Virtual Insanity di Jamiroquai.

 

 

 

Scheda tecnica (grazie adforum.com e siggraph.org)

Soundtrack: Sarabande
Special Effects/VFX/PP: Framestore CFC
Recording Studio: Wave Studios
Music Composer: Georg Friedrich Händel
Agency Producer: Andy Gulliman
Art Director: Gavin Lester
Copywriter: Antony Goldstein
Creative Director: Stephen Butler
Director of Photography: Dan Landin
Music Arranger: John Altman
Production Company: Academy Films
Animation Effects: Mark Nelmes
Animation: Jake Mengers, Markus Manninen
Post Production: Helen MacKenzie, Rachael Penfold
Production Company Producer: Nick Morris, Simon Cooper 
Editor: Sam Sneade
Music: Jeff Wayne
Audio Engineer: Johnny Burn
Producer: Simon Cooper
Agency: Bartle Bogle Hegarty
Inferno Artists: Murray Butler, Stephane Allender
Creative Director: Stephen Butler
Matte Artists: Darran Nicholson, Stephanie Mills
Paint Artists: Steve Tizzard, lan Fellows
Digital Lab: Adam Glasman
Production Company: Academy
Research & Development: Alex Parkinson
Technical Support: Ivan Cornell, Chi-Kwong Lo, James Studdart
Spirit: Dave Ludlam
Post Coordinators: Verity Grantham, Rebecca Barbour

 

Interessante racconto di Murray Butler, executive creative director di Framestore.

Lavorare con Jonathan Glazer per sei mesi nello spot pubblicitario della Levi’s “Odyssey” è stata un’esperienza umiliante. Non solo riuscivo a malapena a scrivere “odissea” (sto ancora controllando l’ortografia mentre scrivo), ma quasi non riuscivo a finire lo spot. Il lavoro di Jonathan parlava da solo. A quel punto, aveva realizzato con noi gli spot della Guinness “Surfer” e “Dreamer”, così come il film classico di tutti i tempi Sexy Beast. Faceva parte di una leggendaria cricca di registi che dettava legge: Frank Budgen, Chris Cunningham e Danny Kleinman erano tra i suoi colleghi, e il loro lavoro era eccezionale e innovativo. Il nostro compito nella prima parte di “Odissea” era quello di far correre un uomo e una donna attraverso una serie di muri (“Libertà di muoversi” era lo slogan della pubblicità). La sfida era a dir poco ardua. Jonathan voleva che corressero a tutta velocità, e che ogni impatto provocasse una distruzione di massa. E non stiamo parlando di uno o due muri: stiamo parlando di 16. La pre-produzione è stata complessa. Quanto dovrebbero essere grandi le stanze affinché gli attori possano fare il giusto numero di passi? Come colleghi tutto insieme? Abbiamo collaborato con il team di produzione nelle fasi iniziali del processo, utilizzando la previsualizzazione in CG per risolvere molti di questi problemi. Ma rimaneva una domanda: cosa avrebbero effettivamente attraversato sul set? Abbiamo deciso di lasciare degli spazi vuoti nei muri in modo che gli attori potessero saltarli senza esitazione. Ogni apertura era dotata di un sensore che attivava cannoni ad aria riempiti di terra. I cannoni li hanno spruzzati di terra e detriti e ci hanno dato una vera interazione, praticamente soffocando e accecando i due intrepidi atleti/artisti mentre correvano. Questo disagio per gli attori ha reso la loro performance ancora più autentica, poiché si irrigidivano istintivamente quando saltavano attraverso ogni apertura. Non sorprende che all’epoca ci fossero pochissimi riferimenti su come avrebbe dovuto apparire (a parte il momento in cui Roy Batty sfonda la testa contro il muro in Blade Runner, che avevamo in loop). Nel 2001, questo tipo di CG era molto più impegnativo di quanto lo sia oggi: più lento da renderizzare e più difficile da raggiungere un senso di realismo. Oltre a ciò, abbiamo dovuto affrontare una montagna di ripuliture e un minuzioso tracciamento della telecamera prima che qualsiasi lavoro creativo potesse iniziare sul serio. Sebbene ci fosse una squadra al lavoro, è toccato a me, al capo artista delle fiamme, e al nostro produttore presentare ogni lavoro in corso a Jonathan. Nei primi mesi del post-processo, sapevamo che il lavoro non era all’altezza e giocavo ai WIP a denti stretti. Con la maggior parte dei clienti, il trucco è avere un’idea dell’obiettivo comune: una comprensione generale di ciò che è necessario fare per portare a termine il lavoro, quali sono i suoi punti deboli e come risolverli in modo creativo. Non è esattamente un contratto, ma ci siamo vicini. Jonathan era più difficile da definire, poiché il lavoro non era ancora pronto. Le simulazioni CG erano interessanti ma non si comportavano nel modo giusto. Niente di tutto ciò sembrava ancora fotografico. Alcune simulazioni rendevano gli impatti troppo “facili” ed esplosivi, altre semplicemente deludenti. Quindi, invece di darci false speranze, non ci ha lasciato alcun dubbio sulla montagna che dovevamo scalare. Utilizzerebbe queste sessioni per enfatizzare la sua visione generale del lavoro e rafforzare la risposta emotiva che desiderava. Lo ha fatto con una poesia tranquilla intrisa di frustrazione, e non si è lasciato attrarre da nulla di troppo specifico. Abbiamo dovuto capire da soli i primi passi. A Framestore, questo significava che non avevamo spazio per gli ego. Dovevamo essere onesti l’uno con l’altro. Il nostro team esaminerebbe ogni rendering e composito e lo criticherebbe apertamente; qualsiasi commento al servizio delle immagini è stato benvenuto. Questa è stata la prima lezione che ho imparato: lavorare come collettivo. Qualsiasi artista che punta i piedi e si mette sulla difensiva riguardo alla propria produzione non è adatto al progetto. Questo vale per il nostro lavoro a Framestore in generale, ed è una sensibilità che cerchiamo in ognuno dei nostri artisti. L’idea a cui ci siamo aggrappati era semplice: se fossimo riusciti a far sembrare bello un muro, gli altri 15 lo avrebbero seguito. È stato lì che ho trovato speranza e, dopo alcuni mesi, finalmente abbiamo avuto una possibilità funzionante. La fisica della CG funzionava bene con i movimenti degli attori e sembrava che li circondasse davvero. Tuttavia, Jonathan mi ha detto che non era all’altezza. Il muro sembrava reale, ma sembrava sottile e cartaceo. Non c’era vera violenza, nessun dramma. Ho abbandonato la mia “faccia da cliente” ed ho espresso la mia frustrazione, ma anche mentre lo facevo, sapevo che aveva ragione. Per un momento anche Jonathan ha abbassato la guardia e ci ha incoraggiato. Eravamo sulla strada giusta, ma i muri stessi avevano bisogno di “coraggio”. Quale sarebbe la sfida o la gioia di sfondare un muro fatto di fragili lastre di roccia e pannelli truciolari? Servivano intonaci, mattoni, polvere, tubi, cavi, strati di carta da parati accumulati negli anni. Da quel momento in poi, abbiamo tirato tutti nella stessa direzione e l’energia è cambiata da un giorno all’altro. Come dice a voce bassa il capo gangster Teddy Bass (Ian McShane) in Sexy Beast, “Dove c’è una volontà, e c’è una fottuta volontà, c’è un modo, e c’è un fottuto modo”. Quelle recensioni con Jonathan sono state alcuni dei momenti più umilianti della mia carriera. Ci lasciava scoraggiati e anche un po’ incazzati. Ma la sua passione e la sua onestà ci avrebbero contagiato. È diventata la nostra motivazione. C’è un modo, cazzo. Sono sicuro che questo momento è familiare a molti che leggono questo: il momento in cui giri tutta la tua negatività interna, quando prendi il controllo e decidi di realizzarlo alle tue condizioni. Non lo sapevo ancora, ma questo ha stabilito la seconda lezione che avrei imparato: fai sapere a tutti qual è la posta in gioco e qual è la tua visione. Non lasciare dubbi sulla direzione in cui deve andare il lavoro ed evitare di essere eccessivamente prescrittivi. Qualunque cosa tu faccia, non addolcirla. Dà agli artisti l’onere di rispondere nel modo giusto e di fornire risultati. Dovevamo risolvere il problema da soli, e lo abbiamo fatto, anche se a più di sei mesi da quando abbiamo iniziato. Ad oggi, è ancora il mio pezzo VFX preferito di cui ho preso parte. La lezione principale che ho imparato nella mia carriera è che se ti accontenti di qualcosa che non sia la tua visione, rendi tutti felici tranne te stesso. Jonathan ha portato lui stesso quel fardello e non mi sono mai reso conto per un momento che potesse essere difficile per lui. Come creativi, spesso incontriamo almeno una volta nella nostra carriera la sensazione di svendere un lavoro. E per cosa? Evitare il confronto, arrivare puntuali a quell’appuntamento, scambiarsi qualche sorriso, una pacca sulla spalla? Settimane (o addirittura anni) dopo, quando tutto ciò è passato, ti rimane la sensazione di un’occasione mancata. Ma non su questo. Da questo film siamo usciti sapendo che tutto il nostro duro lavoro e ogni tarda notte hanno dato i loro frutti sullo schermo. Grazie, Jonathan.

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Lamberto Salucco

(Firenze, 1972) – Sono un consulente informatico (ma laureato in Lettere Moderne), mi occupo di marketing (ma solo digitale), social media (ma non tutti), editoria (ma non cartacea), musica (ma detesto il reggae), formazione (ma non scolastica), fake news (ma non sono un giornalista), programmazione (ma solo Python), siti web (ma solo con CMS), sviluppo app (ma solo iOS e Android), bias cognitivi (ma non sono uno psicologo), intelligence informatica (ma solo OSINT), grafica 3D (ma niente CAD), grafica 2D (ma niente Illustrator), Office Automation (ma non mi piace Access).
 

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